Pre-evolución
4
5
Guardia.
Preludio: un combatiente de clase Nigromante del mayor costo de tu mazo al azar pierde todas sus habilidades (los cambios ya hechos a su ataque o defensa no serán revertidos). Invoca y destruye dicho combatiente.
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Atajo (1): un combatiente de clase Nigromante del mayor costo de tu mazo al azar pierde todas sus habilidades (los cambios ya hechos a su ataque o defensa no serán revertidos). Invoca y destruye dicho combatiente.
En el inframundo hay normas estrictas y espíritus que no escarmientan ni habiendo muerto. Un descarado que añora el mundo de los vivos azuza las almas perdidas y pronto cientos de ellas vuelven atrás por el Estigia.
—Gran fuga del inframundo, 1.ª parte.
Post-evolución
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7
Guardia.
Evolución: Reanimación (10). El combatiente reanimado obtiene poder de Embestida y la habilidad "al final de tu turno, este combatiente es destruido".
Vaya, vaya. ¿Qué tenemos aquí? Un tropel de niños malos que quieren volver atrás después de cruzar el Estigia. Pues eso no puede ser. Ya que están tan convencidos, no me dejan otra opción: tendré que escarmentarlos de lo lindo hasta que aprendan.
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/ 600 (Carta Animada)